OCEANE PIDOUX
A maze in ball
Le jeu vidéo implique une interaction humaine avec une interface.
Au travers d’A maze in ball, j’ai questionné le parcours dans un labyrinthe en trois dimensions.
Inspiré du labyrinthe chrétien et de son unique trajet qui emmène l’individu au paradis, j’ai choisi de complexifier l’attente du joueur qui serait perdu à travers cet espace. Sous la forme d’une demi-sphère, j’ai reproduit l’exacte forme que j’ai par la suite dédoublé en deux pôles. L’assemblage crée alors un seul et unique trajet reliant les deux hémisphères par un tube situé au centre de cet espace de jeu.
Le joueur, qui est placé dans l’une des extrémités du tube, peut dès lors parcourir l’espace.
Les murs ainsi que l’espace qui l’environ sont blancs permettant une perte totale des repères, afin que le joueur ne sache plus sur quelle partie de la sphère il se situe. En effet, lorsque le joueur se déplace, la sphère se met en mouvement sous ses pas.
Lorsque le joueur pense avoir trouvé la sortie et qu'il a parcouru l’ensemble du trajet, il se retrouve en réalité sur la face opposée d'où il a démarré. Les pôles étant reliés par le tunnel, le joueur peut choisir de le traverser ou bien de faire machine arrière afin de retenter sa chance pour trouver la sortie.
Enfermé à l’intérieur et sans repères, le joueur n’a pour unique but que de se déplacer sans fin.


Réalisé à échelle 1:1, l’espace de jeu aurait pour cotes 72,04 mètres de haut, pour 72,04 mètres de large.
La hauteur des murs seraient de 2 mètres 50, et l’espacement entre chaque couloirs seraient de 3 mètres.
La largeur du tube serait de 5 mètres, pour une descente de 72,04 mètres.



Réalisation 3D d’une maquette objet montrant le principe de déplacement de l’individu dans le jeu.
Les rebords des couloirs ont été extrudés afin que la bille présente à l’intérieur du jeu ne s’échappe pas.

Captures d’écran d’une vidéo qui projettent le spectateur à la place du joueur.
Recherche de la perte des repères et de l’espace.